Iklan Layanan Masyarakat

Iklan Layanan Masyarakat saat ini sudah banyak bentuknya, dari hanya tulisan dan gambar sampai yang berupa animasi. Iklan layanan masyarakat ini fungsinya adalah untuk mengajak masyarakat agar melakukan suatu hal yang berguna dan bermanfaat. Salah satunya adalah iklan layanan masyarakat tentang “Tips Merawat Kesehatan Gigi Anak-Anak”. Isi dari iklan layanan masyarakat ini adalah ajakan untuk anak-anak agar rajin merawat gigi dan ajakan untuk orang tua agar lebih memperhatikan kesehatan gigi anaknya.

Untuk membuat animasi ini, saya membuatnya di dalam sebuah aplikasi yang bernama powtoon. Powtoon adalah sebuah aplikasi untuk membuat video Animasi secara sederhana namun bukan untuk sejenis film, akan tetapi lebih kepada ‘mempresentasikan’ materi dengan cara yang lebih variatif, unik, dan menyenangkan.

Penggunaan powtoon cukup mudah, kita hanya tinggal membuat beberapa slide. Di sebelah kanan terdapat tools yang digunakan untuk mengubah warna background, memasukan media gambar atau video, memasukkan lagu, memasukkan teks dan lain-lain. Jika dirasa slide sudah cukup maka kita preview untuk melihat hasilnya dan melihat berapa panjang durasi animasi yang kita buat. Kemudian kita export untuk menyimpan dan membagikan animasi yang telah kita buat.

 

Makna Dari Logo

Arti dan Makna Logo Volkswagen

vw

Volkswagen (VW) adalah sebuah perusahaan otomotif asal Jerman yang sudah berdiri sejak 28 Mei 1937 di Wolfsburg, Jerman. Mulai tahun 1948, Volkswagen menjadi elemen yang sangat penting, baik secara simbol maupun ekonomi, bagi regenerasi Jerman Barat. Tagline Volkswagen saat ini adalah Das Auto (dalam bahasa Inggris The Car). Moto sebelumnya adalah Aus Liebe zum Automobil (artinya : Kecintaan kepada Mobil). Logo yang dimiliki Volkswagen ini adalah hasil kompetisi yang dimenangkan Franz Reimspies.

volkswagen-vw-beetle-nikolai-borg-swastika2

Di dalam logo Volkswagen terdapat perpaduan antara huruf V dan W. V ini adalah inisial dari Volks yang artinya orang-orang atau lebih tepatnya rakyat. Sementara W ini adalah inisal dari Wagen yang artinya kereta atau dalam hal ini adalah mobil. Sehingga Volkwagen (VW) ini artinya  mobil rakyat. Ada makna kenapa dinamakan mobil rakyat. Ini merupakan ide Hitler untuk memulai produksi mobil dengan harga terjangkau untuk masyarakat. Hitler dan Gercinand Porsche mengeluarkan ide mobil kumbang Volkswagen yang bisa membawa dua orang dewasa dan tiga anak kecil. Namun, pabrik pembuat mobil kumbang lebih banyak memproduksi kendaraan militer ketimbang mobil untuk rakyat.

1

 Insinyur yang terpilih untuk mengembangkan projek mobil ini adalah Dr. Ferdinand Porsche. Pada saat itu Porsche sudah menjadi desainer Mercedes 170H dan juga pernah bekerja pada Steyr untuk beberapa saat akhir 1920an. Porsche membuka studio desain pertamanya dan kemudian membuat proyek“Auto für Jedermann” (mobil untuk semua) dengan NSU dan Zündapp, keduanya merupakan pabrikan motor. 22 Juni 1934, Dr. Ferdinand Porsche setuju untuk membuatkan mobil rakyat tersebut untuk Hitler.

2

Prototipe mobil tersebut muncul tahun 1936 dengan nama “ KdF-Wagen “ yang dibuat di Stuttgart.

Menurut saya, logo ini merupakan logo yang sederhana tetapi di dalamnya terdapat makna tersendiri yang sangat mendalam dan bisa dikatakan mobil ini adalah mobil yang bersejarah. Walaupun logo ini sederhana tetapi logo ini mudah diingat orang-orang dan logo ini tetap konsisten sampai sekarang dari awal pembuatannya.

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Volkswagen

http://garasivolkswagen.blogspot.co.id/2012/10/blog-post.html

http://ariefabian.blogspot.co.id/2011/09/makna-dari-logo-vw.html

 

Desain Logo

19985155_1004370059666331_4461203399601291264_a

Discus Ryby adalah sebuah nama toko online ikan hias discus yang berdiri pada tahun 2016. Discus ini adalah nama sebuah ikan hias air tawar, sementara ryby yang dibaca “rebe” ini diambil dari Bahasa Polandia yang artinya adalah ikan. Jadi discus ryby ini artinya ikan discus. Logo ini dibuat dengan menggunakan aplikasi berbasis android yang bernama Logo Maker Plus. Logo ini berbentuk sebuah kotak yang di dalamnya terdapat suatu simbol lingkaran. Simbol lingkaran disini adalah sebuah harapan bahwa usaha ini nantinya akan terus selalu berjalan dari hari ke hari. Selain itu terdapat kalimat discus_ryby, dimana penggunaan huruf D diawal menggunakan sebuah gambar ikan yang menandakan bahwa logo ini bergerak dibidang perikanan. Pemilihan warna hijau dan warna tosca ini dikarenakan kedua warna ini identik dengan warna alam dan warna air laut. Dalam kelompok warna, warna hijau dikelompokan ke dalam warna yang dingin. Warna dingin juga bisa membuat objek terlihat terang dan segar.

facebook-770688_640 discus_ryby

screen shot 2016-05-12 at 9.48.12 amdiscus_ryby

 

DESAIN GRAFIS DAN ANIMASI

DESIGN GRAFIS

DEFINISI DAN PEMAHAMAN DESAIN GRAFIS

Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar bisa disebut juga dengan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

KOMPONEN DESAIN GRAFIS

  1. Garis
  2. Bentuk (shape)
  3. Warna, Tekstur dan Cahaya
  4. Ilustrasi / gambar
  5. Teks / Tipografi
  6. Ruang (space)

PRINSIP DESAIN

  1. Keseimbangan (Balance)
  2. Irama / Urutan (Sequence / Rhythm)
  3. Penekanan (Emphasis / Focus)
  4. Kesatuan (Unity)

SOFTWARE YANG DIGUNAKAN DALAM DESAIN GRAFIS

  1. Adobe photoshop
  2. Adobe illustrator
  3. Adobe indesign
  4. Page maker
  5. Corel draw dll

MEDIA ATAU SARANA APA SAJA YANG BISA DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI GRAFIS  ?

  1. Media Cetak : Poster, Brosur, Buku, Stiker dll
  2. Media Luar Ruang : Spanduk, Banner, Billboard dll
  3. Media Elektronik : Televisi, Film, Internet, dll
  4. Tempat Pajang / Display : Etalase, Desain Gantung, Floor Stand
  5. Barang kenangan / Special Offer : Kaos, Topi, Souvenir dll

ILMU APA UNTUK MENJADI DESAIN GRAFIS?

Desainer Grafis memerlukan wawasan yang luas dari disiplin ilmu yang meski tidak terlalu mendalam. Karena pada dasarnya seorang desainer adalah seorang pemecah masalah dan pengambil keputusan.

PERALATAN DESAIN GRAFIS

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

PELUANG KERJA DESAINER GRAFIS

  1. Konseptor : berada di tingkatan yang tinggi. Seorang konseptor harus berpikir luas dengan melibatkan banyak faktor antara lain budaya, agama, sejarah dll.
  2. Desainer : berada di tingkatan yang kedua. Seorang desainer bisa memutuskan / menentukan desain agar bisa diterima target pasar yang dituju.
  3. Visualizer : berada di tingkatan awal. Seorang visualizer pekerjaannya adalah menterjemahkan konsep / sketsa desain sampai final agar tampil lebih menarik.

DIMANA SAJA PEKERJAAN DESAINER GRAFIS

  1. In House Company
  2. Biro Jasa / Agency
  3. Personal
  4. Pendidikan

ANIMASI

DEFINISI DAN PEMAHAMAN ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

PRINSIP DASAR ANIMASI

Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

JENIS ANIMASI

  1. Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.
  2. Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.
  3. Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade.
  4. Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).
  5. Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.
  6. Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.
  7. Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek.

PERALATAN YANG DIBUTUHKAN UNTUK MEMBUAT ANIMASI

  1. Komputer
  2. Flatbed 2 Scanner
  3. Sound Card + Midi Port
  4. Video Capture Card
  5. CD Writer atau DVD Writer
  6. Light Table atau Tracing Table
  7. Peralatan Tulis
  8. CD Blank
  9. Pelubang Kertas
  10. Manequin

SOFTWARE PEMBUATAN ANIMASI

  1. Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.

Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:

  • Macromedia Flash
  • Adobe Flash
  • Macromedia Director
  • ToonBoom Studio
  • Adobe ImageReady
  • Corel RaVe
  • wish Max
  • Adobe After Effect
  1. Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:

  •  3D Studio Max
  • Maya
  • Poser (figure animation)
  • Bryce (landscape animation)
  • Vue (landscape animation)
  • Cinema 4D
  • Blender (gratis)
  • Daz3D (gratis)

PELUANG KERJA ANIMASI

1. karir animasi 3D di film
Para designer 3D di bagian film membuat animasi segala view makhluk dan model foto-realistic. Perlu adanya ilmu mengenai pencahayaan, storyboard, akting, gerakan manusia dan hewan, sinematografi, anatomi dan skenario. Perihal yang paling penting dan mungkin menjadi skill utama akan berkaitan dengan storyboard dimana merupakan skill buat mendeteksi kamera lewat tembakan yang mengizinkan model 3D agar masuk dalam gerakan dan posisi yang benar.

2. karir animasi 3D di gaming
Pilihan karir animasi ini disukai oleh banyak designer 3D di produksi permainan dan komputer. Sebagian besar game modern sudah dibuat dengan skill 3D. Makin baik dan kreatif animasi 3D akan menjadikan game semakin disukai para pecinta games. Dalam industri ini jua memerlukan skill yang wajib ada pada film, semacam pencahayaan dan penempatan posisi atau gerakan yang tepat pada hewan atau manusia. Kreativitas naskah dan desain karakter juga diperlukan disini.

3. karir animasi 3D di bidang lainnya
karir animasi tak cuma berkisar pada film dan games. Ada sebagian posisi lainnya yang bisa diduduki, yaitu desain grafis, desain web, dan periklanan. Sebagian besar pekerjaan ini dilaksanakan secara freelance. Perihal terpenting terletak pada kreatifitas dan ilustrasi animator.

Sumber :

Buku Computer dan Graphic Design

Buku Workshop Grafis dan Digital Imaging

Wikipedia

https://idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/

DECISION MANAGEMENT

Nama        : Nur Aini Senjani

                     Okti Setianingsih     

                     Parulian Yehezkiel

                     Risca Maulia

                     Sylvia Eka Yuniarti

Kelas         : 3KA29

Materi       : Decision Management

Definisi

Manajemen Keputusan adalah suatu proses atau sejumlah proses untuk meningkatkan dan meminimalisir tindakan yang akan dilakukan.

Tujuan

Tujuan dari manajemen keputusan adalah untuk meningkatkan proses pengambilan keputusan dengan menmanfaatkan semua informasi yang tersedia untuk meningkatkan presisi, konsistensi dan kelincahan dari keputusan dan pilihan yang dibuat dengan baik dengan menjadikan risiko dan kendala waktu sebagai pertimbangan.Manajemen keputusan membuat penggunaan alat-alat seperti aturan bisnis, intelijen bisnis , perbaikan berkelanjutan, kecerdasan buatan dan analisis prediktif.

Membuat Keputusan

Manajer diminta untuk membuat keputusan yang sulit untuk mendukung tujuan jangka pendek dan panjang perusahaan. Keputusan manajemen biasanya dibuat setelah proposal karyawan dan preferensi telah disampaikan. Mereka harus dibuat dengan pemikiran tim, departemen atau perusahaan. Keputusan manajemen terbaik yang dibuat dengan bukti, pemeriksaan dan masukan dari para pemimpin lainnya. Namun, manajer harus menjaga keseimbangan antara menerima masukan dan menjadi penentu. Bersiaplah untuk membuat keputusan sulit dan meninjau mereka untuk akurasi di masa depan. Belajarlah bagaimana membuat manajemen keputusan.

Penerapan

Dalam Industri / Manufaktur

Manufaktur di definisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, menajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh system pakar antara lain :

 

  • Dalam Perancangan PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur.
  • Dalam Perencanaan Wood Trus fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).
  • System ini berbasis fuzzy logic yang dibuat untuk monitoring on line dan penjadwalan continuous caster steel mill. Continuous caster stell mill mengolah material seperti scrap, pig iron dan refined ore melalui proses tertentu untuk menghasilkan lempeng baja yang memiliki kulitas dan komposisi sesuai kebutuhan.

 

Dalam Bidang Kedokteran

Di dunia kedokteran, sudah banyak bermunculan aplikasi sistem pakar. Sistem ini mampu mendiagnosis berbagai jenis penyakit pada manusia, baik penyakit mata, THT (telinga, hidung, tenggorokan), mulut, organ dalam (jantung, hati, ginjal), maupun AIDS (Hamdani, 2010). Dengan adanya sistem pakar ini, orang awam mampu mendeteksi adanya penyakit pada dirinya berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan oleh orang tersebut dengan menjawab pertanyaan pada aplikasi seperti halnya konsultasi ke dokter.

Aplikasi dalam bidang kedokteran yang dibuat dengan proses penelusuran maju (forward chaining) mampu mengenali jenis penyakit pada manusia, terutama jenis penyakit mata. Aplikasi sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk menyimpan pengetahuan tentang penyakit terutama yang berkenaan dengan jenis penyakit mata dari para pakar atau ahlinya. Sistem pakar mampu membantu pasien maupun dokter dalam menyediakan sistem pendukung keputusan dan saran dari pakar.

Pada aplikasi sistem umumnya user akan diminta untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan gejala yang dirasakan. Dalam aplikasi ini, user menjawab dengan ya atau tidak. Setelah menjawab beberapa pertanyaan, maka aplikasi akan menghasilkan kesimpulan mengenai jenis penyakit mata yang diderita user. Pada aplikasi sistem pakar lainnya, tidak jarang juga sudah memberikan solusi atau cara penanganan terhadap jenis penyakit yang diderita tersebut.

 

Dalam Bidang Hankam

Bentuk implementasi system pakar di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak jangkauan radar bermacam-macam. Semakin berkembangnya teknologi kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang benda yang ditangkap pada radar.

– Membantu pertahanan sebuah instansi atau bahkan Negara.

– Membantu dalam sistem keamanan yang terbatas dapat dilakukan oleh manusia.

– Mengurangi penyalahgunaan alat yang penting .

REVIEW FILM EAGLE EYE

Eagle Eye di kepala prosedur eksekutif Steven Spielberg. Makan waktu bertahun-tahun untuk mengendapkan ide itu agar tak terlalu condong ke sci-fi. “Saat itu, teknologi belum terintegrasi dalam masyarakat seperti sekarang ini,” kata penulis sekaligus produser Alex Kurtzman. Akhirnya, pada 2006, Spielberg membawa ide itu ke Kurtzman.

123

            Dalam film ini ditunjukkan kecanggihan teknologi komunikasi dan informasi dalam melacak aktivitas seseorang melalui media yang berkoneksi internet seperti misal CCTV, handphone atau jaringan yang memiliki frekuensi yang berintegral dengan koneksi internet.

            Film ini bermula dari sindikat teroris yang mencoba membalas dendam akibat ulah seorang Presiden AS yang melakukan kesalahan besar yakni membunuh beberapa orang yang tidak bersalah demi kepentingan pribadinya. Bersamaan dengan proyek pertahanan di Pentagon yang bernama Eagle Eye yang di jalankan oleh super komputer yaitu “Autonomous Reconaissance Intelligence Integration Analyst (ARIIA)”. Athan shaw (operator ARIIA) yang tidak lain adalah saudara kembar Jerry Shaw. Algoritma mesin yang bernama “ARIIA” dibuat untuk melakukan sebuah konspirasi membunuh Presiden, sebelum negara hancur karena ulahnya. Konspirasi ini melibatkan Jerry shaw dan seorang single parent yang bernama Rachel Holloman. Mereka diharuskan mendengar dan mengikuti suatu instruksi dari seorang wanita ketika menjawab panggilan telepon wanita itu tak lain hanyalah sebuah program keamanan intelejen negara yaitu ARIIA, yang bertugas mengumpulkan seluruh intelejen dunia. Jerry Shaw dan Rachel Holloman dipaksa harus menyelesaikan misi-misi ARIIA.

Konsep Dasar :

  1. Acting Humanly

System berinteraksi dengan manusia melalui alat komunikasi berupa handphone, dibantu dengan system yang dipakai untuk menjalankan. System tersebut berupa sebuah tabung yang memiliki kemampuan seperti CPU/super computer yang berisi semua data-data manusia di dunia. System ini bernama ARIIA (Autonomous Reconaissance Intelligence Integration Analyst) ARIIA dikomunikasikan oleh pemerintah Amerika dalam sebuah proyek rahasia yang melibatkan A.I. dengan kemampuan hacking dan kontrol berbagai sistem komputer serta benda, mesin, dan bentuk teknologi lain dengan menggunakan jaringan berbasis internet

EagleEye_ARIIA

  1. Thinking Humanly

System yang dapat membaca pikiran manusia serta bisa membaca gerak-gerik dari manusia yang sedang menjadi tawanannya. Jadi, jika manusia tidak menjalankan perintah system, maka system akan otomatis memberi warning atau peringatan kepada manusia tersebut.

  1. Acting Rationaly

System dibuat untuk membantu memenuhi keperluan manusia seperti melacak keberadaan seseorang, dapat melakukan penyadapan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, dan dapat mendeteksi wajah seseorang menggunakan faception atau sidik jari manusia tersebut sehingga system akan mendapatkan informasi mengenai seseorang yang wajahnya sudah terdeteksi

Ariia_x

  1. Thinking Rationaly

Mesin capit (Claw Machine) yang digunakan pada film Eagle Eye adalah sebuah mobil yang digunakan untuk mengangkat barang berat yang dapat berjalan sendiri tanpa campur tangan manusia. Pada saat ini, belum ada sistem yang dapat menjalankan mesin tanpa adanya campur tangan manusia. Layar pendeteksi barang yang digunakan di bandara dapat mengubah isi dalam koper seseorang. Pada saat ini, belum ada teknologi yang secanggih itu di dunia nyata.

Sub Artificial Intelligence :

  • Naturally Languange Processing film ini termasuk ke alam sub ini karena system ARIIA pada film ini bisa menerima masukan bahasa alami manusia lalu diproses seemikian rupa oleh system sehingga terdapat komunikasi antara manusia dengan system
  • Expert Sytem atau sistem pakar. Pada film ini ARIIA merupakan sebuah system yang menyimpan banyak informasi tentang seseorang, kemudian ARIIA juga bisa memberikan solusi terhadap kendala yang sedang dihadapi orang tersebut
  • Pattern Recognation atau pengenalan pola, ARIIA sebuah system yang di desain agar bisa mengenali suatu pola tertentu contohnya seperti face identification seseorang dan fingerprint identification seseorang
  • Robotic atau robotika, ketika ARIIA ingin mengetahui infomasi seseorag dengan langsung dan dengan jarak dekat maka sebuah ARIIA berbentuk bulat bergerak seperti robot mendekati wajah seseorang yang ingin dikenalinya kemudian muncul informasi tentang orang tersebut

Menurut pendapat saya :

Eagle Eye merupakan film yang kesekian kali menggunakan teknologi komputer super canggih dengan teknologi yang bernama ARIIA. AARIIA merupakan suatu sistem yang di dalamnya terdapat memori yang berisi identitas seseorang yang nantinya dimanfaatkan ARIIA agar melakukan suatu hal tertentu. Dilihat dari segi filmnya, film eagle eye bukan film yang biasa-biasa saja karena menggunakan pemikiran-pemikiran rumit yang diluar nalar manusia sehingga film ini tidak bosan untuk ditonton.

 

Pengaruh Teknologi dalam Sistem Jual Beli

Apa kah anda sudah tahu bahwa saat ini bisa membeli ikan secara online? Jika zaman dahulu sistem jual beli adalah dengan cara barter (barang ditukar barang) maka di era modern yang saat ini teknologinya sudah berkembang dengan sangat pesat, cara barter tersebut sudah menghilang seiring perkembangan zaman. Saat ini  masyarakat sedang digandrungi dengan tren membeli barang secara online, sudah banyak para pelaku usaha yang melebarkan sayapnya dengan berdagang secara online salah satunya adalah berdagang ikan via online. Banyak para pedagang ikan hias yang melakukan transaksi jual beli lewat online. Dari yang berjualan di media sosial sampai masuk ke dalam situs jual beli online. Para pembeli sangat dimudahkan dengan adanya sistem jual beli online ini, pembeli hanya perlu menunggu barangnya sampai tanpa perlu datang ke tempat ikan tersebut.

Dengan daya tarik yang toko online itu dan kepercayaan pembeli, maka dengan mudah bisa mendapatkan banyak pelanggan. Berdagang secara online, mereka tidak perlu menyediakan atau menyewa tempat usaha yang permanen mereka hanya perlu menyediakan barang yang dijual, smartphone dan kuota internet. Lebih hemat bukan?. Selain lebih hemat keuangan, sistem jual beli online juga lebih hemat tenaga. Keuntungan yang didapatkan dari berjualan online memang sangat menggiurkan karena dengan modal yang relatif murah namun mampu menghasilkan laba yang besar. Seiring dengan pertumbuhan pertokoan online saat ini minat pembeli pun juga ikut meningkat. Selain pedagangnya itu sendiri, para pencetus situs jual beli online juga diuntungkan dengan adanya inovasi ini. Dengan bermodalkan website, domain dan hosting mereka berlomba-lomba menyediakan sebuah aplikasi atau situs jual beli online yang memudahkan para peminat jual beli online untuk melakukan sistem jual beli online.

Selain mempermudah sistem jual beli di era modern seperti saat ini, sistem jual beli online juga membuka lapangan kerja baru bagi para ahli teknologi untuk menciptakan sekaligus berkreasi dengan cara menciptakan sistem-sistem penjualan yang memudahkan konsumen untuk berbelanja secara online. Dengan meningkatnya konsumen yang tertarik dengan jual beli secara online maka peluang itu dimanfaatkan beberapa orang untuk mencari keuntungan dengan berbuat kejahatan yaitu menipu para konsumen. Beberapa kasus yang sudah terjadi, para pelaku biasanya membuat konsumen agar tertarik dengan barang yang ia jual. Dengan mudah beberapa konsumen segera mentransferkan pembayarannya sementara pelaku hanya menerima uangnya saja tanpa mengirimkan barang yang konsumen pesan sebelumnya dan tanpa disadari mereka termasuk ke dalam salah satu korban penipuan secara online. Modus yang biasanya dilakukan dalam kejahatan cyber crime pada transaksi online diantaranya adalah:

o Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya.Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet atau intranet.

o Carding
Carding adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

Screenshot_20171015-003258

Tapi anda tidak perlu khawatir, banyak toko online shop yang berjualan secara koperatif dan jujur salah satunya adalah toko ikan online “Discus_Ryby” para konsumen tidak perlu khawatir jika ingin memesan ikan dari toko ini karena toko ini sudah terbukti kebenerannya dengan banyak bukti yang diberikan dari pelanggan-pelanggan yang sudah memesan ikan di toko tersebut. Banyak sekali kasus penipuan online ini terjadi di kalangan masyarakat, untuk itu para konsumen harus lebih teliti jika ingin berbelanja secara online. Happy Shopping!

Sumber :

http://qoryannisawicita.com/bisnis/sistem-transaksi-jual-beli-online/

http://herildagultom.blogspot.co.id/2011/02/pengaruh-teknologi-dalam-menciptakan.html

http://ekaitik.blogspot.co.id/2014/06/kejahatan-cyber-dalam-sistem-transaksi_22.html

APPLICATION SERVICE LIBRARY (ASL)

APPLICATION SERVICE LIBRARY (ASL)

Application Service Library (ASL) adalah domain publik kerangka praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dan aplikasi manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah perpustakaan digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktik terbaik dari IT industri. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel dan pada situs resmi dari ASL BiSL Foundation.

Sejarah

Sejak tahun sembilan puluhan, ITIL® (IT Infrastructure Library) telah digunakan untuk memperbaiki kematangan proses manajemen layanan, terutama di bidang pengelolaan infrastruktur TI. Karena semakin jelas bahwa manajemen aplikasi memiliki kebutuhan tambahan, ASL® (Application Services Library) dikembangkan dan diperkenalkan ke dalam domain publik pada tahun 2002. Perpustakaan tersebut terdiri dari publikasi mengenai model proses dan sejumlah besar praktik terbaik, makalah putih, artikel Dan presentasi. Perpustakaan sedang dipromosikan dan dikembangkan oleh ASL BiSL Foundation.

ASL sekarang diterapkan di banyak organisasi. Pada tahun 2009, ASL 2 telah dirilis. Kerangka kerja tersebut belum berubah secara radikal sejak publikasi pertama. Perubahan utama pada ASL 2 berhubungan dengan posisi vendor TI internal dan eksternal yang dimodifikasi. Perubahan ini memiliki dampak yang besar, tidak begitu banyak pada kerangka proses itu sendiri, namun bagaimana proses pengelolaan aplikasi diterapkan di dunia saat ini dan masa depan penawaran dan permintaan TI.

ASL terkait dengan pengelolaan dukungan, pemeliharaan, pembaharuan dan strategi penerapan secara ekonomi. Perpustakaan terdiri dari kerangka kerja, praktik terbaik, template standar dan penilaian sendiri. Kerangka kerja ASL menyediakan deskripsi semua proses yang dibutuhkan untuk manajemen aplikasi

Tujuan Application Service Library

ASL bertujuan untuk memprofesionalkan bidang pengelolaan aplikasi. Pendekatan standar ASL berkontribusi pada profesionalisasi organisasi manajemen aplikasi dan memfasilitasi cara kerja yang lebih efisien dan hemat biaya. Salah satu keuntungan utama ASL adalah kerangka umum dan kerangka acuan untuk domain pengelolaan aplikasi memungkinkan kerjasama yang lebih baik antara pihak-pihak yang terkait.

ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:

  • Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi.Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik
  • terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.

Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

123

ASL2 Kerangka

3

4

Struktur ASL2

ASL2 berisi 3 tingkat, 6 kelompok proses (3 pada tingkat operasional, 1 pada tingkat taktis, 2 pada tingkat strategis) dan totalitas 26 proses.

Tingkat operasional

Dukungan Aplikasi klaster
Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:

  • Gunakan Dukungan
  • Manajemen konfigurasi
  • Manajemen Operasi IT
  • Manajemen kontinuitas

Proses ini telah juga telah didefinisikan dalam kerangka ITIL. Proses serupa, tetapi dilihat dari sudut pandang yang lain, oleh karena itu kegiatan di masing-masing proses ini mungkin berbeda dari kegiatan dalam ITIL lingkungan.

Aplikasi Pemeliharaan dan Renewal klaster
Ada 5 proses dalam Pemeliharaan Aplikasi dan Renewal cluster. Dalam cluster ini mayoritas pekerjaan Pengembangan Aplikasi dilakukan. Sebagian besar karya Manajemen Aplikasi berkaitan dengan merancang, pemprograman dan pengujian aplikasi dan sistem informasi. Proses adalah:

  • Dampak analisis
  • Desain
  • Realisasi
  • pengujian
  • Pelaksanaan

Proses-proses ini tidak dijelaskan sama sekali dalam kerangka ITIL V1, tetapi memiliki rekan-rekan mereka di BiSL, model Informasi manajemen / Manajemen Fungsional.

Menghubungkan Proses Tingkat Operasional klaster
Ada 2 proses dalam Menghubungkan Proses Tingkat Operasional cluster. Proses menghubungkan bertujuan sinkronisasi kegiatan antara Layanan Organisasi / operasi (menggunakan aplikasi) dan pengembangan dan pemeliharaan (mengubah aplikasi). Kedua proses termasuk adalah:

  • Manajemen perubahan
  • Control Software dan Distribusi

Tingkat manajemen

Manajemen Proses klaster
Ada 5 proses dalam Manajemen Proses cluster. Proses dalam cluster ini digunakan dalam pengelolaan kegiatan dalam cluster pada tingkat operasional. Proses terletak di tingkat taktis, digunakan untuk mengarahkan proses operasional. Proses termasuk adalah:

  • Manajemen kontrak
  • Perencanaan dan Pengendalian
  • Manajemen mutu
  • Manajemen keuangan
  • Manajemen pemasok

Tingkat strategis

Aplikasi Strategi klaster
Ada 5 proses dalam cluster Strategi Aplikasi. Aplikasi hidup lebih lama dari yang diharapkan. Sistem, fungsi, konsep dan struktur sistem informasi tetap stabil selama bertahun-tahun. Pengetahuan ini jarang digunakan. Adalah penting bahwa, sambil mempertahankan dan meningkatkan sistem, ada pandangan yang jelas diperlukan apa tuntutan yang di masa depan, dan berdasarkan itu, apa dan bagaimana masa depan aplikasi ini akan terlihat seperti. Pandangan ini, strategi manajemen aplikasi, dibuat dalam cluster Strategi Aplikasi. Proses dalam cluster ini adalah:

  • IT Perkembangan Strategi
  • Organisasi Strategi pelanggan
  • Strategi Lingkungan pelanggan
  • Aplikasi Manajemen Siklus Hidup
  • Aplikasi Manajemen Portofolio

Aplikasi Manajemen Strategi Organisasi klaster
Ada 5 proses dalam cluster Manajemen Aplikasi Strategi Organisasi. Juga masa depan organisasi Manajemen Aplikasi, dengan aspek keterampilan dan kemampuan, pasar dan pelanggan, sangat penting. Membuat strategi manajemen organisasi ini adalah tujuan dari Manajemen Aplikasi Strategi Organisasi cluster. Proses dalam cluster ini meliputi:

  • Akun dan Definisi Pasar
  • kemampuan Definisi
  • teknologi Definisi
  • pemasok Definisi
  • Jasa Pengiriman Definition

Tren yang mendasari

  • Peningkatan jumlah (standar) komponen aplikasi
  • Peningkatan jumlah penyedia AM
  • diversifikasi lebih dan spesialisasi penyedia AM

Yang posisi di ekosistem AM?

Anda tidak dapat mengendalikan seluruh rantai suplai jadi hanya fokus pada interface dengan pihak yang berdekatan

Ringkasan ASL

  • Organisasi tergantung pada aplikasi
  • Aplikasi yang semakin kompleks
  • AM juga semakin kompleks
  • AM adalah ekonomi yang signifikan
  • ASL menawarkan bimbingan untuk organisasi AM
  • Operasional, Manajemen, Kualitas, Strategis

Ringkasan perbandingan ASL, BiSL & ITIL

ASL dan ITIL V3

  • domain yang sama, definisi yang berbeda
  • ITIL berkonsentrasi pada layanan TI, ASL pada produk dan layanan aplikasi
  • ASL memberikan pedoman yang lebih rinci tentang :

–realisasi dan pengujian dipesan lebih dahulu (penambahan) aplikasi

–strategi aplikasi

–perencanaan & pengendalian dan kualitas proses tingkat taktis (meskipun kurang dari CMMI)

  • ASL didedikasikan untuk AM, lebih kompak
  • ASL ditulis dalam bahasa AM

ITIL V3 dan V2

  • cakupan lebih dari AM di ITIL V3 dari V2
  • bimbingan generik yang juga berguna untuk AM
  • ITIL membantu untuk meningkatkan ‘layanan pengelolaan’

BiSL dan ITIL V3

  • BiSL memberikan panduan untuk permintaan tidak memasok
  • ITIL juga membahas permintaan, tetapi dari perspektif supply

Sumber :

http://aslbislfoundation.org/asl/

http://myblogmangasimargo.blogspot.co.id/2016/05/application-service-library-asl.html

http://imanakbaribrahim.blogspot.co.id/2017/06/application-service-library.html

 

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Maturity model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT yang . Sebagai contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.

Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:

1.Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan)

2.Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.

3.Tingkatan-tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan)

4.Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.

SOFTWARE MAINTENANCE

Perawatan perangkat lunak (software maintenance) adalah aktivitas yang dimulai sejak perangkat lunak mulai digunakan (after delivery) hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak dapat digunakan lagi (retired). Tujuannya adalah untuk memperbaiki kesalahan (to correct), meningkatkan kinerja/ fungsionalitas (to improve), menyesuaikan dengan ASPEK KEGIATAN MAINTENANCE

Aspek-aspek penting dalam kegiatan maintenance adalah:

  1. Perencanaan

Perencanaan adalah kegiatan untuk menjalankan fungsi

Aspek-Aspek penting dalam perawatan perencanaan adalah :

  • Penyusunan secara struktural kegiatan perawatan yang akan dijalankan
  • Penyusunan sistem perawatan
  • Kegiatan pengontrolan dan pencatatan
  • Penerapan sistem perawatan dan pencatatan

Sedangkan faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penyusunan perencanaan perawatan adalah ruang lingkup pekerjaan, prioritas pekerjaan, kebutuhan ketrampilan, kebutuhan tenaga kerja, kebutuhan peralatan dan kebutuhan material.

2.Pemeriksaan
Kegiatan pemeriksaan yang telah tersusun dengan teratur akan menjaga performa mesin dalam keadaaan optimal dan dapat berfungsi sesuai standar. Kegiatan pemeriksaan terdiri dari:

  • Pemeriksaan operasional
  • Pemeriksaan pemberhentian
  • Pemeriksaan overhaul.

3.Pemilihan komponen/ suku cadang Pemilihan komponen atau suku cadang merupakan kegiatan yang paling penting dalam menjalankan kegiatan overhaul. Dengan pemilihan suku cadang yang sesuai dengan spesifikasi mesin akan menjaga mesin tetap dapat bekerja dalam kondisi standar.

Maintenance Planning Activity

Bentuk-bentuk Perawatan (Maintenance)

1. Perawatan Preventif (Preventive Maintenance)

Adalah pekerjaan perawatan yang bertujuan untuk mencegah terjadinya kerusakan, atau cara perawatan yang direncanakan untuk pencegahan (preventif). Ruang lingkup pekerjaan preventif termasuk: inspeksi, perbaikan kecil, pelumasan dan penyetelan, sehingga peralatan atau mesin-mesin selama beroperasi terhindar dari kerusakan.

2. Perawatan Korektif

Adalah pekerjaan perawatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan kondisi fasilitas/peralatan sehingga mencapai standar yang dapat diterima. Dalam perbaikan dapat dilakukan peningkatan-peningkatan sedemikian rupa, seperti melakukan perubahan atau modifikasi rancangan agar peralatan menjadi lebih baik.

3. Perawatan Berjalan

Dimana pekerjaan perawatan dilakukan ketika fasilitas atau peralatan dalam keadaan bekerja. Perawatan berjalan diterapkan pada peralatan-peralatan yang harus beroperasi terus dalam melayani proses produksi.

4. Perawatan Prediktif

Perawatan prediktif ini dilakukan untuk mengetahui terjadinya perubahan atau kelainan dalam kondisi fisik maupun fungsi dari sistem peralatan. Biasanya perawatan prediktif dilakukan dengan bantuan panca indra atau alat-alat monitor yang canggih.

5. Perawatan setelah terjadi kerusakan (Breakdown Maintenance)

Pekerjaan perawatan dilakukan setelah terjadi kerusakan pada peralatan, dan untuk memperbaikinya harus disiapkan suku cadang, material, alat-alat dan tenaga kerjanya.

6. Perawatan Darurat (Emergency Maintenance)

Adalah pekerjaan perbaikan yang harus segera dilakukan karena terjadi kemacetan atau kerusakan yang tidak terduga.

Teknik Maintenance

Secara garis besar teknik pemeliharaan dibagi menjadi 4 bagian penting antara lain:
1. Reactive Maintenance ( Breakdown Maintenance )
2. Proactive Maintenance ( Pemeliharaan Rutin )
3. Planned Maintenance ( Pemeliharaan Terencana )
* Preventive Maintenance
* Predictive Maintenance
4. Corrective Maintenance ( Pemeliharaan Perbaikan )
• Up-Grading / Modifikasi
• Desain Ulang
Perbedaan mendasar teknik maintenance (perawatan) adalah pada kapan pekerjaan pemeliharaan atau perbaikan dilakukan. Dalam breakdown maintenance , perbaikan tidak dilakukan sampai mesin mengalami kegagalan pada fungsi sedangkan proactive maintenance dilakukan sebelum suatu masalah terjadi dan merupakan rangkaian tugas-tugas yang dijalankan dengan sering berpatokan pada waktu, jumlah produksi, jam penggunaan dan kondisi mesin. Sementara itu corrective maintenance dilakukan secara terjadual untuk memperbaiki masalah-masalah khusus yang sebelumnya telah teridentifikasi dalam dalam sebuah sistem. Perubahan kecil terhadap disain dan substitusi komponen-komponen yang sama akan mengurangi masalah yang diakibatkan oleh konstruksi material sehingga akan berdampak pada perbaikan dan dapat mengurangi terjadinya kerusakan.
Sumber :

APA ITU COBIT?

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan sekumpulan dokumentasi dan panduan yang mengarahkan pada IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen, dan pengguna (user) untuk menjembatani pemisah antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol, dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dikembangkan oleh IT governance Institute (ITGI) yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA) Menurut Campbell COBIT merupakan suatu cara untuk menerapkan IT governance.

COBIT berupa kerangka kerja yang harus digunakan oleh suatu organisasi bersamaan dengan sumber daya lainnya untuk membentuk suatu standar yang umum berupa panduan pada lingkungan yang lebih spesifik. Secara terstruktur, COBIT terdiri dari seperangkat contol objectives untuk bidang teknologi indormasi, dirancang untuk memungkinkan tahapan bagi audit. Menurut IT Governance Institute Control Objectives for Information and related Technology (COBIT, saat ini edisi ke-4) adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen and pengguna ( user ) untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis.

COBIT dikembangkan oleh IT Governance Institute, yang merupakan bagian dariInformation Systems Audit and Control Association (ISACA). COBIT memberikan arahan (guidelines ) yang berorientasi pada bisnis, dan karena itu business process owners dan manajer, termasuk juga auditor dan user, diharapkan dapat memanfaatkan guideline ini dengan sebaik-baiknya.

SEJARAH COBIT

COBIT dan sejarah perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998 yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah kepada IT governance. COBIT merupakan kombinasi dari prinsip-prinsip yang telah ditanamkan yang dilengkapi dengan balance scorecard dan dapat digunakan sebagai acuan model (seperti COSO) dan disejajarkan dengan standar industri, seperti ITIL, CMM, BS779, ISO 9000.

Cobit memiliki 4 Cakupan Domain :

  1. Perencanaan dan Organisasi (Planning and Organization)

Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.

  1. Pengadaan dan Implementasi (Acquire and Implement)

Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses bisnis.

  1. Pengantaran dan Dukungan (Deliver and Support)

Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai dengan pengadaan training.

  1. Pengawasan dan Evaluasi (Monitor and Evaluate)

Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.

Keempat domain tersebut diatas kemudian dijabarkan menjadi 34 faktor resiko yang harus dievaluasi jika ingin diperoleh suatu kesimpulan mengenai seberapa besar kepedulian manajemen terhadap teknologi informasi, serta bagaimana teknologi informasi dapat memenuhi kebutuhan manajemen akan informasi.

Kerangka kerja COBIT Menurut Campbell dalam hirarki COBIT terdapat 4 domain COBIT yang terbagi menjadi 34 proses dan 318 control objectives, serta 1547 control practitices. Dalam setiap domain dan proses di dalamnya tersedia pula panduan manajemen, panduan audit, dan ringkasan bagi pihak eksekutif Adapun kerangka kerja COBIT secara keseluruhan terdiri atas arahan sebagai berikut:

  • Control Obejctives: terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat tinggi yang tercermin dalam 4 domain.
  • Audit guidelines: berisi 318 tujuan pengendalian bersifat rinci
  • Management guidelinesL berisi arahan, baik secara umum dan spesifik mengenai hal-hal yang menyangkut kebutuhan manajemen.

KRITERIA INFORMASI BERDASARKAN COBIT

Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT, yaitu sebagai berikut:

Manfaat dan Pengguna COBIT

Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :

  • Direktur dan Eksekutif

Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.

  • Manajemen

v  Untuk mengambil keputusan investasi TI.

v  Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.

v  Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.

  • Pengguna

Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.

  • Auditors

v  Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.

v  Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.

Frame Work COBIT

COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.

Lingkup kriteria informasi yang sering menjadi perhatian dalam COBIT adalah:

  • Effectiveness

Menitikberatkan pada sejauh mana efektifitas informasi dikelola dari data-data yang diproses oleh sistem informasi yang dibangun.

  • Efficiency

Menitikberatkan pada sejauh mana efisiensi investasi terhadap informasi yang diproses oleh sistem.

  • Confidentiality

Menitikberatkan pada pengelolaan kerahasiaan informasi secara hierarkis.

  • Integrity

Menitikberatkan pada integritas data/informasi dalam sistem.

  • Availability

Menitikberatkan pada ketersediaan data/informasi dalam sistem informasi.

  • Compliance

Menitikberatkan pada kesesuaian data/informasi dalam sistem informasi.

  • Reliability

Menitikberatkan pada kemampuan/ketangguhan sistem informasi dalam pengelolaan data/informasi.

Sedangkan fokus terhadap pengelolaan sumber daya teknologi informasi dalam COBIT adalah pada :

  • Applications
  • Information
  • Infrastructure
  • People

Dalam menyediakan informasi yang dibutuhkan perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi, COBIT memiliki karakteristik :

  • Business-focused
  • Process-oriented
  • Controls-based
  • Measurement-driven

COBIT mengelompokkan semua aktivitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :

  • Planning & Organization.

Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.

Domain ini mencakup :

v  PO1 – Menentukan rencana strategis

v  PO2 – Menentukan arsitektur informasi

v  PO3 – Menentukan arah teknologi

v  PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya

v  PO5 – Mengelola investasi TI

v  PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen

v  PO7 – Mengelola sumber daya manusia

v  PO8 – Mengelola kualitas

v  PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI

v  PO10 – Mengelola proyek

  • Acquisition & Implementation.

Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.

Domain ini meliputi:

v  AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.

v  AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.

v  AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi

v  AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan

v  AI5 – Pengadaan sumber daya IT.

v  AI6 – Mengelola perubahan

v  AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.

  • Delivery & Support.

Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.

Domain ini meliputi :

v  DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.

v  DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga

v  DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.

v  DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan

v  DS5 – Menjamin keamanan sistem.

v  DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.

v  DS7 – Mendidik dan melatih pengguna

v  DS8 – Mengelola service desk dan insiden.

v  DS9 – Mengelola konfigurasi.

v  DS10 – Mengelola permasalahan.

v  DS11 – Mengelola data

v  DS12 – Mengelola lingkungan fisik

v  DS13 – Mengelola operasi.

  • Monitoring and Evaluation.

Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.

Domain ini meliputi:

v  ME1 – Mengawasi dan mengevaluasi performansi TI.

v  ME2 – Mengevaluasi dan mengawasi kontrol internal

v  ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.

v  ME4 – Menyediakan IT Governance.

COBIT Maturity Model

COBIT menyediakan parameter untuk penilaian setinggi dan sebaik apa pengelolaan IT pada suatu organisasi dengan menggunakan maturity models yang bisa digunakan untuk penilaian kesadaran pengelolaan (management awareness) dan tingkat kematangan (maturity level). COBIT mempunyai model kematangan (maturity models) untuk mengontrol proses-proses IT dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses IT yang dimilikinya dari skala nonexistent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5), yaitu: 0: Non Existen, 1: Initial, 2: Repetable, 3: Defined, 4: Managed dan 5: Optimized  (Purwanto dan Saufiah, 2010; Setiawan, 2008; Nurlina dan Cory, 2008).

 

 

Sumber :

http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/apa-itu-cobit.html

https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/

 

PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI BAGI PERIKANAN DAN KELAUTAN

 

Monitoring Control and Surve illance (MCS) merupakan sistem yang telah dipergunakan di banyak Negara. Di dunia internasional MCS ini dikelola secara bersama-sama sejak tahun 2001. Organisasa MCS internasional mengkoordinasikan dan menjalani kerjasama diantara anggotanya untuk seing mencegah, menghalangi dan menghapas IUU  illegal fishing. Indonesia sendiri , telah merintis sistem MCS. Namun masih bersifat parsial dalam bagian-bagian yang berdiri sendiri-sendiri serta bersifat sektoral. Berdasarkan scenario kebijakan optimistik, pengembangan sistem MCS secara terintregasi, dengan dukungan pemerintah pada pengembangan MCS kelautan dan perikanan menjadi wajib. MCS merupakan salah satu persyaratan pokok dalam pengelolaan sumberdaya laut.

Ada tiga komponen dari MCS yang melibatkan teknologi informasi secara khusus yaitu Vessel Monitoring System (VMS) atau yang lebih dikenal dengan sistem pemantauan kapal perikanan berbasis satelit. VMS ini dilaksanakan untuk memantau pergerakan kapal-kapal perikanan. Dalam kaitan ini DKP telah melakukan pengkajian terhadap beberapa proposal pengembangan VMS di Indonesia, antara lian dari USA, Australia, dan Perancis. Pada tanggal 2 Januari 2002 DKP telah menerima surat dari Pemerintah Prancis mengenai persetujuan soft loan untuk VMS sebesar 9,83 million Euros. VMS berfungsi untuk lalulintas kapal yang beredar diseliruh wilayah Indonesia. Cara kerja sistem ini akan melihat sitiap kapal yang sudah memiliki izin penangkapan ikan dengan ukuran tertentu. Setiap kapal ini akan diberi transponder untuk di pasang di kapalnya. Sehingga, pergerakan kapal akan terpantau lewat satelit yang menangkap sinyal dari transponder. Hasil pencitraan satelit akan diteruskan di unit pengawasan satelit di Perancis. Lalu, dikirimkan ke Network Opration Center (NOC)di kawasan Kuningan ,Jakarta.

Melalui sistem ini juga akan terlihat apabila ada kapal asing atau kapal yang tidak memiliki izin. Selain itu juga VMS dapat menyajikan data-data kegiatan kapal, sehingga pemerintah bisa memberi pengawasan khusus kepada armada yng dinilai melakukan kegiatan mencurigakan. Namun, disisi lain VMS hanya bisa di akses oleh kalangan tertentu saja. Hanya direktorat yang berwenang yang bisa mengakses. Ironisnya, hingga saat ini masih banyak perusahaan perikanan belum memasang transmitter pada kapal perikanan. Padahal pemerintah telah melahirkan ketentuan dalam pengelolaan perikanan yang bertanggung jawab, dimana setiap kapal perikanan penangkapan maupun pengankut di wajibkan untuk memasang transmitter Vessel Monitoring system. Kebijakan ini secara jelas telah terdapat dalam Undang-Undang No.31 tahun 2004 tentang perikanan, Peraturan Menteri No.PER.05/MEN/2008 tentang Usaha Perikanan Tangka dan Peraturan Menteri No.PER.05/MEN/2007 tentang Penyelenggaran Sistem Pemuatan kapal Perikanan, yang mengamanatkan kewajiban kapal-kapal perikanan untuk memasang transmitter Vessel Monitoring system.

permasalahan itu setidaknya disebabkan oleh kesadaran yang kurang terhadap pengelola perikanan secara bertanggung jawab oleh pihak perusahaan, atau juga penyedia alat VMS (biaya) yang cenderung memberatkan perusahaan karena bagi kapal-kapal yang berukuran di atas 60 GT diwajibkan untuk memasang transmitter Vessel Monitoring system. Sehingga pemilik kapal / Perysahaan kapal berkewajiban untuk membeli, memasang transmitter serta membayar airtimenya sendiri. Terlepas dari permasalahan tersebut, pengguna teknologi informasi telah menyentuh dunia perikanan dan kelautan Indonesia. Metode semacam ini telah sejak lama diterapkan oleh Amerika Serikat dan beberapa Negara yang kaya akan potensi laut seperti halnya Jepang.

Selain penggunaan teknologi informasi dalam bentuk MVS, pada MCS juga ada Computerezed Data Base (CDB). CDB merupakan alat komunikasi yang dilengkapi dengan computer sehingga dapat mengirim data-data hasil penangkapan ikan di pelabuhan-pelabuhan perikanan tipe pelabuhan perikanan samudra, pelabuhan perikanan nusantara, dan pelabuhan perikanan pantaisecara selektif. Sistem ini setidaknya telah berada dilebih lima belas pelabuhan di Indonesia. Perikanan dan kelautan Indonesia, setahap demi setahap telah memaksimalkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui teknologi informasi dan komunikasi. Walaupun penggunaan teknologi tersebut berawal dari kurang maksimalnya pengawasan di wilayah laut Indonesia sehingga menuntut untuk penggunaan Teknologi Informasi.

Masih banyak lagi sumbangan TI yang bisa di gunakan untuk dunia perikanan dan kelautan di Indonesia, seperti pemaksimalan penggunaan radar pantai buat anak negeri ataupun pemaksimalan menumbuhkan semangat untuk tetap menjaga milik negeri di tiap anak-anak bangsa. Inilah bukti nyata sumbangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk perikanan dan kelautan negeri ini.

Sumber : http://mutoifah23.blogspot.co.id/2014/12/peranan-teknologi-informasi-bagi.html